top of page

Tabletop rollenspelbespreking: Warhammer Age of Sigmar Roleplay - Soulbound

  • Dirk Vandereyken
  • 14 okt
  • 10 minuten om te lezen

Bijgewerkt op: 16 okt


TABLETOP ROLLENSPELSUPPLEMENTBESPREKING:

WARHAMMER AGE OF SIGMAR ROLEPLAY: SOULBOUND

HELDEN IN CHAOTISCHE TIJDEN

Hardcover / 352 blz.

Cubicle 7

 


ree

Algemeen: 8

Setting: 9

Personages: 8

Regelsysteem: 7

Lay-out en illustraties: 9

 

Laten we duidelijk zijn: Cubicle 7 is een van de beste dingen die het Warhammer-universum ooit konden overkomen. Het rollenspelbedrijf weet donders goed hoe het de diverse ‘settings’ recht kan doen, zorgt altijd voor geweldige tekeningen, biedt enorm veel avonturen en supplementen voor hun tabletoprollenspelen en kan een goed regelsysteem in elkaar knutselen. Soulbound vindt plaats na het teloorgaan van de Old World, die centraal staat in Warhammer Fantasy Role-Play: The Old World Roleplaying Game (de nieuwere game, die de wereld circa het jaar 2276 van de Imperial Calendar presenteert) en Warhammer Fantasy Role-Play (de klassieker, die plaatsvindt in het jaar 2512 IC). Het postuleert de Characters als machtige helden die in sommige opzichten bijna op fantasy-superhelden lijken, waarmee ze zelfs bij het begin van een campagne al sterker zijn dan wat we gewend zijn van de andere Warhammer-tabletoprollenspelen die Cubicle 7 uitbrengt. Dat men het nodig achtte om er een volledig nieuw spelsysteem voor te ontwikkelen, is begrijpelijk – het zorgt immers voor een ander publiek, vooral omdat het wat simpeler en verhalender is dan wat we van de andere games gewend zijn – maar ook een beetje betreurenswaardig. Hieronder lees je waarom!


Klik op de link hierboven om het volledige artikel te downloaden in verrijkt pdf-formaat


Het verhaal


Het kon niet blijven duren: tijdens de End Times is de Old World uiteindelijk verzwolgen door de eindeloze vloedgolven van Chaos. De zielen van haar inwoners werden verspreid uit het niets en daaruit ontstonden acht nieuwe werelden die elk verbonden zijn met een van de acht Winds of Magic: de Mortal Realms. Elk rijk bestaat eigenlijk uit een enorme dimensie die toegang geeft tot de andere middels Realmgates – magische poorten die het mogelijk maken om van het ene rijk naar het andere te reizen. De acht verschillende werkelijkheden zijn:


• Azyr: het rijk van de hemel, symbool van orde, licht en rede;

• Aqshy: het vurige rijk van passie, strijd en vernietiging;

• Ghyran: het rijk van leven, groei en natuur;

• Shyish: het rijk van de dood en vergankelijkheid;

• Chamon: het rijk van metaal, transformatie en alchemie;

• Hysh: het rijk van licht, kennis en perfectie;

• Ulgu: het rijk van schaduw, bedrog en illusie;

• Ghur: het rijk van beesten, instinct en oeroude kracht.


Aanvankelijk wierp Sigmar zich op als oppergod en beschermer van de mensheid. Onder hem en de andere goden konden er eindelijk nieuwe beschavingen bloeien, maar na eeuwen van vrede werden de Realms alsnog overspoeld door dezelfde vier Chaos Gods die eerder al verantwoordelijk waren voor de End Times: de bloeddorstige Khorne, de hedonistische Slaanesh, de virulente Nurgle en Tzeentch – een van de sterkste magiërs die het universum ooit heeft gekend. De geschiedenis begon zich te herhalen: volledige beschavingen moesten het onderspit delven en de acht rijken leken gedoemd te zijn, maar Sigmar wist een plan te smeden dat het tij zou keren: hij trok zich terug in Azyr en begon samen met de god Grungni de Stormcast Eternals te smeden – onsterfelijke krijgers die worden gevormd uit de zielen van gevallen strijders.


Eenmaal klaar, opende Sigmar de poorten van Azyr opnieuw om zijn grootse kruistocht tegen Chaos te lanceren, aangevoerd door Stormcast Eternals die in bliksemschichten neerdaalden naar de rijken om de Realmgates te heroveren en de Free Cities te bouwen. Ze wisten de Demons en hun consorten gedeeltelijk terug te dringen en een nieuw tijdperk – de Age of Sigmar – in te luiden, maar helaas kwam er met de heropbouw geen einde aan de eeuwigdurende strijd tussen de krachten van Chaos, Death, Destruction en Order.


Toen de doodsgod Nagash ook nog eens een groot ritueel uitvoerde en de Necroquake veroorzaakte, die de magie doorheen de Mortal Realms wist te verstoren en de sluier tussen leven en dood verscheurde, begonnen de doden massaal te herrijzen – een catastrofe die elk van de rijken alweer op de afgrond van totale vernietiging bracht. Al snel begrepen Sigmar en zijn goddelijke bondgenoten dat zelfs de Stormcast Eternals niet in staat zouden zijn om tegemoet te komen aan de nieuwe reeks calamiteiten en dus creëerden ze een nieuwe soort kampioenen: de Soulbound.


De Soulbound zijn kleine groepen uitverkoren sterfelijke helden wier zielen middels het Binding Ritual op mystieke wijze met elkaar zijn verbonden. Tijdens het proces verliezen ze een stukje van hun individualiteit, maar omdat hun zielen met elkaar resoneren, kunnen ze elkaars uithoudingsvermogen verbeteren en pijn of aanwezigheid voelen. Ook zijn ze in staat om een gemeenschappelijke goddelijke kracht te kanaliseren. Het is niet verwonderlijk dat deze helden tegenwoordig de laatste hoop vormen voor de inwoners van de Realms.


Helaas komt er ook een kost kijken bij een Soulbound worden: je ziel zal nooit kunnen rusten en kan niet opgeëist worden door de goden die zich met het leven na de dood bezighouden, zoals Morr en Nagash. Die laatste ziet hun bestaan als een vorm van godslastering en zou er alles aan doen om ze voor altijd te vernietigen.


ree

Bespreking – Personages


Bij het creëren van jouw Character bepaal je eerst en vooral jouw Species. De verschillende keuzes zijn:


Human: gewone mensen, gekend om hun veelzijdigheid en flexibiliteit.

Stormcast Eternal: onsterfelijke krijgers die door Sigmar zijn gesmeed uit de zielen van gevallen helden om in magische wapenrusting tegen de krachten van Chaos te vechten.

Aelf: behendige en mysterieuze elfen met een sterke affiniteit voor magie. Spelers kunnen kiezen uit vier verschillende facties: de isolationistische, door de zeegod Mathlann gecreëerde Idoneth Deepkin; de fanatieke Daughters of Khaine (vrouwelijke krijgerpriesters die de moordgod Khaine of zijn opvolgster Morathi aanbidden); de verlichte Lumineth Realm-lords (die innerlijke harmonie middels krijgsdiscipline en een filosofisch meesterschap van de Elementen nastreven) en de meedogenloze en moreel behoorlijk flexibele Scourge Privateers.

Duardin: geharde dwergen die afstammen van de smid-god Grungni van Azyr. Ooit vormden ze een verenigde beschaving, maar sinds Chaos de Realms overrompelde en hun bergsteden vielen, zijn ze versplinterd in verschillende culturen, elk met hun eigen technologie, geloof en… wrok.

Sylvaneth: oeroude boomwezens en natuurgeesten. Deze kinderen van Everqueen – de godin van leven en wedergeboorte – leefden tijdens de Age of Myth in harmonie met de sterfelijke rassen van Ghyran, maar nadat de Daemons hun habitat platbrandden en onteerden tijdens de Age of Chaos, werden velen van hen krankzinnig of gecorrumpeerd. Uiteindelijk viel Alarielle, wiens goddelijke magie hen vorm had gegeven, ten prooi aan wanhoop en werd ze gereïncarneerd in haar oorlogsaspect, dat de Sylvaneth ten oorlog wist te roepen.


ree

Vervolgens kies je uit een van 23 Archetypes, die zo’n beetje fungeren als Classes of Careers. Ze zijn soms (maar niet altijd) rasgebonden en zijn heel wat kleurrijker en origineler dan wat je wellicht gewend bent van bijvoorbeeld ‘old school’-games als D&D. Bovendien belichamen ze de unieke setting veel beter – denk maar aan de Black Ark Corsair, de hoogvliegende Aether-Khemist bij de Duardin, de Isharann Tidecaster bij de Idoneth Deepkin, de Kurnoth Hunter van de Sylvaneth of zelfs een van de vier types Stormcast Eternal (zoals de magische Knight-Incantor).


Archetypes bepalen de startende Body, Mind, Soul, Core Skill, keuze-Skills, Core Talent, keuze-Talents en uitrusting van een personage – waarmee ze eigenlijk het gevierde en geliefde systeem echoën waarmee Characters in Warhammer Fantasy Role-Play worden gemaakt. Dat het hier om een simpeler systeem gaat, wordt echter al meteen duidelijk wanneer je naar het aantal Attributes kijkt.


Die Attributes zijn vrij breed: Body, Mind en Soul. Elk bepaalt hoeveel dobbelstenen je rolt bij het uitvoeren van een taak. Er is ook een beperkt aantal Skills waarin je Training of Focus kunt hebben, met een maximum van 3 elk. Elk punt Training voegt een dobbelsteen toe aan de taak; elk punt Focus voegt een punt toe aan het resultaat. Hier vind je trouwens ook Ballistic Skill en Weapon Skill terug, die beide in zowel de wargame als Warhammer Fantasy Role-Play worden vertegenwoordigd door Attributes. Met 24 Skills is Soulbound veel kariger dan dat systeem en sommige ogen dan ook iets te breed of te vaag, al zullen liefhebbers van ‘narrative tabletop roleplaying games’ daar wel aan gewend zijn. Daarnaast zijn er Talents (zoals Diplomat, Eidetic Memory en Hard to Kill) en Miracles (zoals Shield of Faith, Runic Empowerment en God-King’s Aspect), die speciale eigenschappen of goddelijke zegeningen vertegenwoordigen.


Nadat je jouw personage hebt afgerond door onder andere jouw uitrusting, een naam en jouw fysieke voorkomen te kiezen, bepaal je samen met de andere spelers hoe jouw groep eruitziet. Dat gebeurt aan de hand van enkele uitstekend uitgelegde stappen, waarna het boek je nog aanmoedigt om tien vragen te beantwoorden die je band met de andere helden versterken. Het is een van de sterkste aspecten van het rollenspel, vanzelfsprekend flink onderbouwd door het feit dat de Characters allemaal Soulbound zijn, maar dat houdt natuurlijk ook een minpuntje in: het is voor nieuwe spelers veel moeilijker om passende Characters te maken en het verhaal in te duiken. Iets meer flexibiliteit en meer uitleg over het later maken van personages zou welkom zijn.


Regels


Tests werken via een ‘pool’ van zeszijdige dobbelstenen (d6), waardoor de game behoorlijk toegankelijk is voor rollenspelgroentjes. Elke taak krijgt een Difficulty Number (DN) en een Target Number (TN). De DN bepaalt hoeveel successen je nodig hebt, terwijl de TN aangeeft wat je minimaal moet rollen (bijvoorbeeld 4+). Die balans tussen moeilijkheid en uitdaging voelt behoorlijk natuurlijk aan, waardoor de meeste spelleiders weinig moeite zullen hebben om gepaste nummers te bepalen.


Soulbound introduceert daarnaast drie unieke metastatistieken die kunnen gebruikt worden om het spelverloop te beïnvloeden: Mettle, Soulfire, en Doom. Een groot verschil met andere statistieken is dat het om punten gaat die je opgebruikt – een concept dat je tegenwoordig vaak ziet in moderne tabletop rollenspelen en de ontwerpers van Cubicle 7 lijken er ook erg veel van te houden.


  • Mettle vertegenwoordigt persoonlijke wilskracht en moed. Het kan (op)gebruikt worden voor extra acties, bijzondere manoeuvres, of om bepaalde Talents te activeren.

  • Soulfire is een gedeelde groepsbron en representeert letterlijk de ziel van de groep. Spelers kunnen het inzetten om dobbelstenen te herrollen, verwondingen te genezen, of zelfs om een zekere dood te vermijden.

  • Doom is een dynamische metastatistiek die stijgt wanneer de helden falen of onbezonnen handelen. Ze bepaalt hoe snel Chaos en andere onheil zich doorheen de Realms verspreiden en geeft de spelleider extra macht om allerlei rampspoed, verval en vijandige interventies te introduceren.


Gevechten


Tegenwoordig is het bon ton om simpele gevechtssystemen ‘filmisch’ en ‘snel’ te noemen. Dat laatste is soms waar en ook al houden wij van wat meer granulariteit, het is duidelijk dat Soulbound voor minder details kiest dan Warhammer Fantasy Role-Play. Zo wordt er in plaats van exacte afstanden met zones (Close, Near, en Far) gewerkt. Initiative wordt bepaald met een rol en elke beurt bestaat uit Actions (aanvallen, bewegen, spreuken werpen, en interacties) en Free Actions (kleine handelingen of snel iets zeggen).


Spelers kunnen hun Mettle spenderen om extra acties te kunnen uitvoeren of om krachtige combo’s uit te voeren. Wapens en spreuken hebben een Damage-waarde en  vaak ook speciale effecten (zoals Cleave of Blast). Verwondingen kunnen tijdelijk of permanent zijn, wat de toch wat tastbaarder maakt, ondanks het feit dat de helden zo stevig zijn.


ree

Religie en Magie


De hoofdstukken over religie en magie horen veruit bij onze favoriete gedeeltes van het boek. De Mortal Realms zijn doordrongen van goddelijke krachten en dat wordt ook erg goed weerspiegeld in het boek: godheden als Sigmar, Alarielle, Nagash, Gorkamorka, en talloze mindere goden hebben een haast directe invloed op de wereld en dat hebben de ontwerpers ook knap weten te weerspiegelen in de regels zelf.


Magie in Soulbound is krachtig, maar gevaarlijk. Elke tovenaar kan, gedeeltelijk afhankelijk van afkomst en geloof, kiezen uit talloze Lores of Magic. Wanneer een Character een spreuk probeert te weven, moet de speler rollen om de moeilijkheidsgraad ervan te overtreffen; hoe hoger het resultaat, hoe spectaculairder het effect. Magie kan echter ook heel erg misgaan en vooral wie al te overmoedig spreuken zit af te haspelen, riskeert een ‘Miscast’ die de werkelijkheid zelf kan verstoren.


Wargamers die de Age of Sigmar kennen, zullen ongetwijfeld enthousiast zijn over het feit dat het rollenspel ook Endless Spells introduceert; enorm krachtige, levende spreuken die zich autonoom over het strijdtoneel bewegen en daardoor zowel bondgenoten als vijanden kunnen treffen.


Bestiary


Buiten het obligate advies voor spelleiders krijgen we nog een ander hoofdstuk dat essentieel is voor eender welk rollenspelbasisboek: een ‘bestiarium’. Een lijst vol wezens die voor wie al vertrouwd is met Age of Sigmar ongetwijfeld erg bekend zullen ogen, van Chaos Marauders, Bloodletters en Rotbringers tot Nighthaunts, Skaven en zelfs Maw-Krushas.


De nadruk ligt op de ‘stat blocks’ en niet elk monster krijgt evenveel aandacht – of zelfs een tekening – maar er is wel een goeie verscheidenheid aan wezens en bovendien staan er in het gespecialiseerde Warhammer Age of Sigmar: Soulbound, Bestiary meer dan 180 verschillende wezens vermeld, terwijl ook andere boeken nieuwe creaturen bevatten. Wat wel opvalt, is dat het regelsysteem – met slechts 3 Attributes en een nauw bereik aan cijfers – ertoe leidt dat de Traits belangrijk zijn om meer eigenheid aan de monsters te geven, zoals de Heartseeker, Ethereal, en Lifeless van de Glaivewraith – maar dat is normaal voor rollenspelen die voor simpelere mechanieken en meer ‘narratieve’ aanpak kiezen.


Conclusie


Warhammer Age of Sigmar Roleplay: Soulbound blinkt vooral uit door zijn presentatie, zijn plaats in het enorme geheel aan verhalen, figuurtjes, leesboeken, en games, en zijn focus op Characters wier zielen met elkaar verbonden zijn. In tegenstelling tot de andere twee fantasy-TTRPG’s die het Warhammer-vaandel dragen, is het beter geschikt voor het vertellen van epische verhalen – iets wat nog meer sfeer krijgt door de magie die in de acht Mortal Realms wordt gehanteerd.


De regels werken goed en zijn vlot te leren, maar eigenlijk vinden we het een jammer dat ze zo sterk afwijken van de wargame. Warhammer Fantasy Role-Play behoudt meer compatibiliteit met de klassieke statistieken van het Warhammer-miniatuurspel, terwijl Soulbound een meer narratieve en heldhaftige aanpak hanteert. Daardoor gaat er soms wat diepgang verloren in ruil voor de aangenomen winst in snelheid en toegankelijkheid. Nog een minpuntje, tenminste wat ons betreft: terwijl gevechten in Warhammer Fantasy Role-Play behoorlijk dodelijk kunnen zijn, heb je hier te maken met helden die niet zomaar dood kunnen, wat meer epische gevechten toelaat, maar waardoor er tijdens gevechten ook een klein beetje aan spanning wordt ingeboet.


Toch blijft Soulbound een schitterend ontworpen spel. De setting is weergaloos: een universum waarin goden, magie en oorlog elkaar in evenwicht proberen te houden, met helden die letterlijk de hoop van de mensheid dragen. De presentatie, illustraties en wereldbouw zijn van topniveau. Voor wie houdt van epische verhalen vol goddelijke intriges en bovennatuurlijke heldendaden, is dit zonder twijfel een van de meest meeslepende Warhammer-ervaringen tot nu toe.


Tekst: Dirk Vandereyken

 

 

Opmerkingen


bottom of page