10 minuten geleden11 minuten om te lezen


18 feb6 minuten om te lezen


16 dec 20258 minuten om te lezen


27 nov 20255 minuten om te lezen


26 nov 20256 minuten om te lezen



Scroll naar beneden na het klikken om de pagina-inhoud te zien / Scroll Down After Clicking to See Page Content






























Enkele jaren geleden bespraken we al Alien The Roleplaying Game uit 2019, een van de gelicentieerde games waarmee de Zweedse uitgever Free League Publishing zijn plaats op de internationale kaart wist te consolideren. Net als de meeste andere TTRPG’s van Free League gebruikte het spel de vaak bekritiseerde Year Zero Engine, maar ook net als de meeste van hun TTRPG’s kon het boek rekenen op een mooie vormgeving en een aantal regelaanpassingen die de sfeer van het bronmateriaal behoorlijk goed weergaven. Dat er niet enkel blindelings werd gefocust op de titulaire buitenaardse wezens, maar ook op de cynische wereld van meedogenloze corporaties, uitgebuite kolonisten, geharde Colonial Marines en Synthetics, zorgde er bovendien voor dat het rollenspel kon worden ingezet voor een veel bredere waaier aan verhalen dan de beklemmende horror en militaire actie die de films, series en comics zo kenmerken. Het resultaat: een erg geslaagde kruisbestuiving van sciencefiction, survival horror en psychologische spanning, waarmee in 2020 ook een felbegeerde gouden ENnie Award in de wacht werd gesleept.
Alien The Roleplaying Game: Evolved Edition Core Rules uit 2025 is geen radicale heruitvinding van het oorspronkelijke spel, maar een grondige herziening die niet alleen een aantal spelregels probeert te verfijnen, maar ook nieuwe opties toevoegt en verschillende tekortkomingen van de eerste editie wil wegwerken. Of het resultaat een betere game is of alles weer zo sterk wordt gesimplificeerd dat we al snel een aversie tegen de game ontwikkelen, bekijken we hier.

Evolved Edition
Hardcover / 316 blz. / 2025
Tabletop rollenspel
Free League Publishing
Algemeen: 8
Verhaal: 8
Spelsysteem: 7
Ontwerp & illustraties: 8
Herspeelbaarheid: 8
Download de volledige bespreking in verrijkt pdf-formaat door op de link hierboven te klikken
Een universum waarin niemand veilig is
De nieuwe editie van Alien The Roleplaying Game is geschreven vanuit de aanname dat de avonturen van de personages zullen doorgaan in de jaren 2180, en waarschijnlijk 2183 om nog preciezer te zijn, bijna een eeuw na de lancering van de USCSS Prometheus en enkele jaren na de gebeurtenissen uit Aliens en Alien 3. De vernietiging van Hadley’s Hope op LV-426, de verdwijning van de USS Sulaco en de gebeurtenissen op Fiorina 161 hebben ontegensprekelijk de nodige sporen nagelaten. Het publieke vertrouwen in megacorporatie Weyland-Yutani is aangetast, er zijn heel wat politieke spanningen, en de ‘Frontier’ lijkt gevaarlijker dan ooit.
Ondanks de enorme afstanden die vaak afgelegd moeten worden, proberen kolonisten een nieuw bestaan op te bouwen in een melkweg die met elke revelatie gevaarlijker blijkt te zijn dan ooit gedacht, terwijl er vaak een ongezond spanningsveld blijkt te bestaan tussen de belangen van de grote bedrijven enerzijds en die van gewone burgers anderzijds. De grootste dreiging komt daardoor misschien wel niet noodzakelijk van dodelijke, nietsontziende buitenaardse wezens, maar van menselijke hebzucht, politieke intriges en de hebzucht van de megacorporaties.
Een van de grootste troeven die Alien: The Roleplaying Game kan uitspelen, is het feit dat er niet alleen aandacht wordt besteed aan buitenaardse wezens, maar aan de hele ‘setting’. Natuurlijk krijgen we een heel hoofdstuk over alien rassen, waaronder de Engineers en – vooral – de Xenomorphs, inclusief hun verschillende stadia, maar evengoed leren we over hoe het leven in een ruimteschip eraan toegaat, welke regeringen er zijn (zoals de Three World Empire en de United Americas).
Ook zijn er uitgebreide besprekingen rond welke handelsorganisaties en bedrijven er actief zijn (naast onder andere het voor de hand liggende Weyland-Yutani is er plaats voor Lasalle Bionational, Seegson, en veel meer), gevolgd door meer informatie over verschillende zonnestelsels en planeten.
Door het uitgebreidere universum te belichten en niet enkel te focussen op de bekendste tegenstanders uit de franchise, is het mogelijk om de spelers nog te verrassen. Niet elk avontuur hoeft immers om het stoppen van Xenomorphs te gaan, alles kan evengoed draaien rond industriële spionage, conflicten tussen kolonies, mysterieuze verdwijningen, militaire missies, of uit de hand gelopen onderzoek.
Door de buitenaardse dreiging niet altijd te tonen, komt de horror harder aan wanneer die wél verschijnt… en dat gebeurt vooral in beklemmende plaatsen waar er niet altijd een evidente uitweg is, zoals verlaten onderzoeksstations of afgesloten vrachtruimen. Laat die onverklaarbare radiosignalen en ambiguë opdrachten dus maar komen!

Twee manieren om het universum te beleven
Een van de vele dingen die niet veranderd zijn in deze nieuwe editie, is het onderscheid tussen Cinematic Play en Campaign Play.
Cinematic Play bestaat uit een relatief kort, intens verhaal dat doorgaans is opgebouwd rond een beperkt aantal sessies. De nadruk ligt op dramatische ontwikkelingen, persoonlijke conflicten, en een haast niet aflatende spanning die onder andere voortkomt uit het feit dat er minder moeite wordt gedaan om de personages een uitweg te bieden. Door vaak te werken met ‘pre-generated characters’ met in functie van het scenario bedachte motivaties en geheime Agenda’s, kunnen er al snel onderlinge spanningen bestaan die volledig zijn geïntegreerd in het overkoepelende verhaal. Het zijn de ‘one-shots’ van Alien: The Roleplaying Game, maar dan geformaliseerd en met de aanname dat je met de voor jou gecreëerde personages zult spelen… of dat je niet al te gehecht zult zijn aan de character die je zelf vooraf hebt gegenereerd.
Campaign Play kiest voor een andere aanpak – eentje die we al wat meer gewoon zijn van rollenspelen, maar die in deze nieuwe editie nu ook beter wordt ondersteund dan voorheen. De bedoeling is immers dat elke speler een personage creëert dat zich gedurende een langere periode kan ontwikkelen, en de narratieve nadruk ligt dan ook meer op langere verhaallijnen, verkenning, persoonlijke relaties, en de gevolgen van beslissingen die (veel) eerder werden genomen. Alien is altijd ‘hard sf’ geweest en communicatie die sneller reist dan het licht bestaat niet. Radiosignalen reizen met de snelheid van het licht wat betekent dat communicatie binnen hetzelfde zonnestelsel minuten, uren of zelfs jaren kan duren, terwijl een bericht naar een ander sterrenstelsel er jaren of zelfs eeuwen over kan doen.
Daardoor kan je niet altijd meteen hulp verwachten en moeten er soms meer risico’s genomen worden dan wanneer er iets bestaat als een hyperruimte of wanneer er gebruik kan gemaakt worden van wormholes of andere fenomenen die snellere berichten toelaten. Het draagt allemaal bij tot de claustrofobische sfeer van het spel, maar ook de regels helpen enorm.

De Year Zero Engine blijft de ruggengraat
Zoals ook in de meeste andere TTRPG’s van Free League het geval is, is het regelsysteem dat voor Alien: The Roleplaying Game gebruikt wordt behoorlijk eenvoudig: wanneer een personage een actie probeert uit te voeren waarvan de uitkomst onzeker is, werpt de speler een aantal zeszijdige dobbelstenen, bepaald door de relevante Attribute en Skill. Iedere zes geldt als een Success, terwijl meerdere Successes bijkomende voordelen kunnen opleveren.
Er hoeven geen ingewikkelde berekeningen te worden uitgevoerd en de spelleider, die hier – geheel naar analogie met de verhalen – de Game Mother wordt genoemd, kan snel bepalen of een actie al dan niet slaagt.
Meer over het spelsysteem
De mechaniek die wellicht het meest de sfeer van de films, comics, series, en boeken uitademt, blijft de manier waarop Stress in het spel wordt verwerkt. Naarmate personages angstiger, vermoeider of wanhopiger worden, verzamelen ze immers Stress Dice – en die versterken het genre aanzienlijk. Aanvankelijk verhogen Stress Dice namelijk de kansen op succes omdat adrenaline je in staat stelt om boven jezelf uit te stijgen, maar tegelijkertijd verhogen ze de kansen op ongecontroleerde acties.
Het levert allemaal een fascinerende en uiterst effectieve dynamiek op, zoals wanneer een personage dat onder normale omstandigheden nauwelijks over een hek weet te klauteren opeens wordt voortgestuwd door adrenaline en zich toch – al hijgend en puffend – naar de andere kant weet te hijsen terwijl het op de hielen wordt gezeten door een Xenomorph. Diezelfde adrenalinestoot kan er echter ook voor zorgen dat het personage de controle verliest… en dat natuurlijk op het slechtst denkbare moment.
In deze Evolved Edition worden de regels rond Stress meer verfijnd. Het oorspronkelijke systeem verbond soms bijzonder extreme gevolgen aan relatief beperkte Stress, maakt de nieuwe versie een duidelijker onderscheid tussen Stress Reactions en ernstige Panic. De introductie van Resolve beïnvloedt bovendien hoe personages op psychologische druk reageren. Het zorgt ervoor dat spelers toch meer controle over hun personages behouden, wat toch veel aangenamer speelt, zonder dat de pure dramatiek die gepaard gaat met paniekreacties verdwijnt.
Omdat niet élke zenuwachtige reactie nog onmiddellijk hoeft uit te monden in een totale psychologische instorting, komen de gevolgen van angst een stuk realistischer en minder ‘gimmicky’ over. Dat characters last kunnen krijgen van lichamelijke en mentale symptomen die hun functioneren beïnvloeden, terwijl er zelfs Mental Trauma kan opgelopen worden, blijft voor de nodige suspense zorgen – een trucje dat bijna elk rollenspel met gelijkaardige regels heeft geleerd van het veel oudere en nog steeds onnavolgbare Call of Cthulhu.

Een nieuwe benadering van gevechten en sluipen
Wie onze recensies leest, weet dat we geen grote fans zijn van al te simpele regels. Die gaan immers vaak ten koste van meer veelzijdigheid, leuke opties, en strategie. Wat velen vergeten, is bovendien dat spelsystemen die meer mogelijkheden in kaart brengen doorgaans net aanleiding geven tot originelere en gevarieerdere acties, net omdat de spelers weten dat die ter beschikking staan.
De redenering dat vagere regels die minder in speltermen gieten ervoor zorgen dat spelers creatiever worden en meer beschrijven, is volgens ons nogal wankel.
Hetzelfde gebeurt immers wanneer je enkel scènes beschrijft: die ‘theater of the mind’ is natuurlijk geweldig, maar als je 3D-terrein en figuurtjes toevoegt, zie je toch vaak dat de Player Characters vaker hun omgeving, meubels, en allerlei andere zaken beginnen te betrekken in hun maneuvers.
Dat de regels voor Armor in deze nieuwe editie zijn vereenvoudigd, kunnen we begrijpen. In de vorige incarnatie van de game moest je immers extra dobbelstenen rollen voor wapenrusting en dergelijke bescherming, terwijl die nu een vaste waarde heeft gekregen.
Dat zou gevechten in principe moeten versnellen, al vinden we dat soort uitspraken meestal overdreven: gewoonlijk gaat het om een tijdwinst van nauwelijks een paar seconden.
Toch hebben we weinig problemen met deze aanpassing, want de daadwerkelijke schadereductie volledig laten afhangen van hoeveel zessen je op zeszijdige dobbelstenen rolt, is het resultaat soms behoorlijk ongeloofwaardig en houdt jouw vest de ene keer bijvoorbeeld 3 en de andere keer géén schade tegen. Je kunt dat natuurlijk verantwoorden door te verwijzen naar het feit dat Alien (helaas) geen Hit Locations gebruikt en dat je de resultaten zou kunnen interpreteren als waar je precies raakt, maar die redenering gaat natuurlijk volledig de mist in als iemand bijvoorbeeld een volledig pantser aan heeft.
Ook de regels voor onder meer Ammo, Grenades, Stuns en ruimtegevechten zijn herzien, en het mag gezegd: niet altijd in slechte zin. Dat je nu wél jouw verschoten ammunitie moet tellen in plaats van dat het munitieverbruik sterk gekoppeld is aan Stress Dice (waarbij een Facehugger-symbool bij een aanval kon betekenen dat je magazijn leeg is), komt de geloofwaardigheid enorm ten goede. De vorige regel mag dan wel filmisch hebben geleken, ‘in-game’ zorgde het er vooral voor dat je een beetje uit de fictie werd getrokken. Minder goed vergaat het bijvoorbeeld explosies: de mensen om jouw doelwit heen lopen enkel schade op als je die raakt, terwijl er anders wordt aangenomen dat het projectiel alles volledig mist. Uuuuhm, we snappen wel dat Alien niet altijd met figuurtjes en terrein wordt gespeeld, maar zulke regel staat zo ver van hoe het er in het echt zou kunnen toegaan dat we die sowieso zelf wel zullen aanpassen.
Wat er ook van zij, gevechten blijven snel en dodelijk, en zelfs goed uitgeruste personages denken er best goed over voor ze zomaar het gevaar in stappen. Het past binnen de ‘setting’ en, bij uitbreiding, het volledige genre, en wie bereid is om zichzelf voor te bereiden, samenwerkingen aan te gaan, of te improviseren heeft meestal een significant hogere overlevingskans.
De vernieuwde Stealth Mode gebruikt dan weer langere rondes van 5 tot 10 minuten en biedt meer structuur voor wie potentieel gevaarlijke locaties wil verkennen, de vijand probeert te omzeilen, of zich naar een onbekende locatie aan het begeven is. Het is een goeie manier om het griezelige van het onbekende weer te geven, voor de viscerale actie begint. Een van de spannendste situaties die een Game Mother kan creëren, is immers niet noodzakelijk een gevecht, maar een scène waarin de personages beseffen dat iets hen aan het bespieden is en ergens in de buurt rondsluipt, zonder precies te weten waar.
Er is natuurlijk veel meer te vertellen, maar laten we het hier houden bij de observatie dat het allemaal wel werkt, dat het onderscheid tussen Full Actions en Quick Actions erg belangrijk is, dat de meeste regels uitstekend in dienst staan van de sfeer, en dat de schaarse ruimtegevechten voldoende ‘echt’ aanvoelen, compleet met aparte fasen in elke ronde die de verschillende bemanningsleden iets te doen geven (Command Phase, Sensor Phase, Movement Phase, Attack Phase, en Engineering Phase in ‘Combat Stretch 1’). Jammer, wel, dat er opnieuw weinig ondersteuning is voor het gebruik van ‘mini’s’, maar de regels daarvoor vind je in een aparte doos mét figuurtjes – vooral een slimme marketingmove, denken we dan.

Beperkte Character Creation
Het creëren van een personage blijft erg snel. Dat is misschien wel goed voor wie toch een eigen character wilt spelen in Cinematic Mode, maar voor wie graag veel diepgang en opties heeft, is het wat minder interessant. Er zijn al maar vier Attributes (Strength, Agility, Wits, en Empathy) en dan ook nog eens maar 12 Skills toevoegen is toch wel aan het schaarse eind van het spectrum. Star Trek Adventures van Modiphius lost het tekort aan opties op door de mogelijkheid toe te voegen om allerlei specialiteiten toe te kiezen, maar dat is hier geenszins het geval en het lijstje Talents biedt maar een beetje soelaas.
Jammer, want de negen Careers (Colonial Marine, Colonial Marshal, Company Agent, Kid, Medic, Officer, Pilot, Roughneck, en Scientist) komen door de héél beperkte keuzemogelijkheden (drie Talents, zes namen, drie Personal Agendas, zes Appearance- en Gear-opties, en drie Signature Items) ook al heel weinig uit de verf, al kan je natuurlijk altijd jouw eigen dingen verzinnen. Het vormt een van de zwakkere punten van de game – wij hadden alvast graag meer diversificatie gezien.
Last Survivor: Alleen tegenover het onbekende
Een van de opvallendste toevoegingen is Last Survivor, een uitgebreide Solo Mode waarmee het spel zonder Game Mother kan worden gespeeld. Daarmee komt Free League Publishing erg mooi tegemoet aan een steeds grotere vraag – er zijn tegenwoordig zelfs reviewers die énkel nog solo tabletop games bespreken. Natuurlijk is het wel moeilijk om dezelfde aura van mysterie en geheimen te bewaren, vooral omdat de Game Mother normaliter een erg cruciale rol heeft bij het met mondjesmaat lekken van info en het opbouwen van de juiste sfeer. Om die toch zo goed mogelijk te bewaren, maakt Last Survivor gebruik van allerlei procedures en willekeurige elementen waardoor solospelers toch nog op hun eentje gevaarlijke situaties kunnen induiken.
Het is al bij al een goeie toevoeging voor fans die niet regelmatig een volledige groep op poten weten te brengen (het is ons allemaal al eens overkomen) en bovendien zien we nog andere mogelijkheden. Zo kunnen Game Mothers een al gepubliceerd avontuur eerst eens solo doorlopen voor ze zich in de rol van spelleider voor meerdere spelers hijsen.
Nieuwe locaties en materiaal uit Alien: Romulus
Sinds het oorspronkelijke Alien-rollenspel van Free League uitkwam, werd in 2024 ook de film Alien: Romulus op de massa losgelaten, en in deze Evolved Edition vinden we ook allerlei info, voertuigen, en uitrusting uit die rolprent terug. Helaas was het nog te vroeg om de geweldige nieuwe buitenaardse wezens uit de uitstekende reeks Alien: Earth toe te voegen aan het boek, zodat de nieuwste favorieten van de fans, waaronder de Trypanohyncha Ocellus (de ‘Eye’) nergens terug te vinden zijn. Een belangrijke toevoeging is de Tartarus Sector, een nieuwe sector voor Campaign Play die niet alleen wordt beschreven aan de hand van zijn planeten, ruimtestations en andere interessante locaties, maar ook verschillende conflicten en aanknopingspunten voor avonturen.
Een degelijk uitgewerkte, min of meer afgebakende regio toevoegen was een erg goed idee, aangezien het een betere ondersteuning geeft voor de Game Mother, die het dankzij een overzicht rond de bestaande machtsverhoudingen, locaties en suggesties veel gemakkelijker zal hebben om een eigen campagne uit te bouwen. Helaas is er minder ruimte voor het grotere universum en zijn er nergens gedetailleerde plattegronden van onderzoekscomplexen, kolonies en ruimteschepen te vinden. Doodjammer, want die zouden erg nuttig zijn geweest.
Een opvallend vernieuwde vormgeving
De nieuwe vormgeving – vooral binnen de covers zelf – volgt een gelijk traject als de twee edities van het al vermelde Star Trek Adventures. De oorspronkelijke editie van Alien: The Roleplaying Game was immers erg donker, met veel zwarte pagina’s, maar de Evolved Edition is gemakkelijker te lezen, met witte achtergronden. Heel wat tabellijnen, tabelteksten, en titels staan in het groen en er is een duidelijkere structuur, met een verbeterde indeling en toegevoegde flowcharts. Het nieuwe regelboek is daardoor een stuk gemakkelijker om te gebruiken, maar het heeft wel wat verloren van de donkere esthetiek uit de films. Iets minder H.R. Giger en iets gebruiksvriendelijker, dus, maar wel nog steeds voorzien van uitstekende illustraties.
Algemeen
Alien: The Roleplaying Game – Core Rules: Evolved Edition is een uitstekend rollenspel dat de sfeer van de films goed weergeeft. Vooral de Stress-mechaniek en de manier waarop verhalen of zelfs hele campaigns worden gestructureerd, werken heel goed. Dat je naast het bevechten van buitenaardse wezens ook hele zonnestelsels hebt om te verkennen, is een enorm pluspunt. Helaas is niet alles perfect, want de 12 Skills zijn wel héél erg breed inzetbaar en na een tijdje zullen sommige Player Characters wat op elkaar beginnen te lijken. Verder is er geen introductieavontuur aanwezig, wat toch erg spijtig is voor een basisregelboek.
Gelukkig is deze editie volledig compatibel met de vorige, en is er ondertussen wel voldoende om uit te kiezen. Wie het niet erg vindt om tegelijkertijd ook nog een campagne of avontuur aan te schaffen, zal hier in ieder geval heel wat spannende spelsessies uit kunnen puren.
Meer info: www.freeleaguepublishing.com/games/alien
Tekst: Dirk Vandereyken

Opmerkingen