19 aug5 minuten om te lezen


6 jul11 minuten om te lezen


18 feb6 minuten om te lezen


16 dec 20258 minuten om te lezen


27 nov 20255 minuten om te lezen


26 nov 20256 minuten om te lezen



Scroll naar beneden na het klikken om de pagina-inhoud te zien / Scroll Down After Clicking to See Page Content
































Parallelle werelden, kwantumlagen en het multiversum: soms denken we weleens dat we er genoeg van hebben gehad, maar dat het bestaan van alternatieve tijdlijnen ook heel wat verse verhaalmogelijkheden biedt en een kans geeft om bekende personages in een volledig nieuw jasje en in een andere omgeving te steken, staat buiten kijf. Ook BattleTech heeft nu een eigen nieuwe realiteit gekregen die een aantal bekende personages en facties opnieuw opvoert, maar dan in een afgetakte tijdlijn die op heel wat punten sterk verschilt van de canonieke geschiedenis, die na jaren vol boeken, animatiereeksen, computergames en natuurlijk tabletopgames al even rijk aanvoelt als de best uitgewerkte fictiereeksen… Maar laten we eens kijken of deze eerste game binnen het nieuwe BattleTech Continuum (ook het retrofuturistische Rockets & Rayguns en een door anime geïnspireerde ‘setting’ werden door Loren Coleman immers al aangekondigd) even begeesterend is als het fantastische BattleTech-universum waar we al zoveel over weten. Wij proberen er een antwoord op te vinden!

Klik op de link hierboven om het volledige artikel te downloaden in verrijkt pdf-formaat
Het is al enkele eeuwen geleden dat de Great Migrations plaatsvonden en de mensheid zich over de sterren verspreidde. Net zoals dat met zoveel grote rijken in het verleden gebeurde, brokkelde ook het interstellaire imperium dat daarop ontstond uiteindelijk af. Onderdrukking en torenhoge belastingen zorgden voor een reeks gewelddadige opstanden tegen de Terran Alliance, waarop die zich genoodzaakt zag haar koloniën op te geven. Uit die koloniën groeiden zelfstandige staten en uit die autonomie het belang van zelfbescherming, en ten slotte uit die zelfbescherming een bewapeningswedloop.
In het jaar 2352 ontwikkelde xenobioloog Josiah Medlesson binnen de Free Worlds League een gloednieuwe technologie: Grafting, een ingrijpende modificatie waarbij biologische eigenschappen van verschillende levensvormen worden samengevoegd. De resulterende wezens kunnen vervolgens met cybernetische systemen en zware wapens worden uitgerust. De wezens die op die manier werden gemaakt, worden Abominations genoemd, en nauwelijks zeven jaar na het ontstaan van deze technologie ontvingen de Third Principality Guards al hun eerste compagnie gevechtsklare Abominations om in te zetten voor hun veldproeven. Natuurlijk liet de Terran Hegemony het ontstaan van dit soort wezens niet zomaar aan zich voorbijgaan en ontwikkelde ze haar eigen antwoord: reusachtige BattleMechs, zwaar bepantserde en bewapende oorlogsmachines die worden bestuurd door elitemilitairen – MechWarriors.
Tussen 2570 en 2780 beleefde de Star League een gouden tijdperk en in het midden van de 27ste eeuw werd Grafting voor militaire doeleinden eindelijk verboden. Medische toepassingen en biologisch onderzoek bleven toegestaan, maar nauwelijks een eeuw later kwam er een nieuw keerpunt toen Simon Cameron, de geliefde First Lord van de Star League en Director-General van de Terran Hegemony, tijdens een zwaar industrieel ongeval het leven liet. Zijn enige erfgenaam: de achtjarige en nog zeer beïnvloedbare Richard II, die helaas al snel ten prooi viel aan de manipulaties van de krankzinnige Stefan Amaris, de High Consul van de Rim Worlds Confederacy. In 2766 beschaamde Amaris het vertrouwen dat hij bij Richard II genoot en vermoordde hij de nog steeds jonge heerser, met een verwoestende burgeroorlog tot gevolg.
Al in de aanloop naar die burgeroorlog werden de Abominations opnieuw ingezet als de verschrikkelijke biologische wapens waarvoor ze oorspronkelijk ontworpen waren. De Great Realms beschuldigden elkaar van de inzet van deze monsters en meenden daarmee hun eigen ethische grenzen en morele overwegingen te mogen overschrijden. Tijdens de burgeroorlog zelf bleven ze afzijdig. Golf na golf van nucleaire, biologische en chemische gruwelen volgde en tegen de tijd dat generaal Kerensky Amaris definitief wist te verslaan, was het al te laat. De schade was onomkeerbaar en ook de pogingen tot herstel zouden uiteindelijk mislukken. Een derde van de strijders die door Kerensky waren verzameld, verkoos ballingschap boven nog langer in een dergelijke maatschappij te moeten leven en ook de reorganisatie van de Hegemony tot de United Assembly of Stars (de latere UniStar Ascendancy) door Jerome Blake en Conrad Toyama kon de daaropvolgende Endless War, die in 2781 losbarstte, en de massale terugkeer van de Abominations niet voorkomen.
Het is nu 3015. Het heden. De Endless War blijft in alle hevigheid voortduren. De diverse grootmachten bevechten elkaar nog altijd in een steeds verder verwoeste Human Sphere… en er is nog iets anders wat nog steeds niet is veranderd: boven het slagveld torenen nog altijd de BattleMechs uit, nog altijd de meest effectieve oorlogsmachines ooit door de mens bedacht.

Acht machines, veel leesvoer
Er zijn al heel wat startersets en basisdozen geweest voor BattleTech, maar nu er ook een nieuw universum wordt ingedoken, kan er op een andere manier gespeeld worden met de inhoud, grotendeels omdat de verwachtingen compleet anders liggen. In dit geval bevat de doos acht onbeschilderde BattleMechs, waarvan er zeven al gemonteerd zijn, zodat je ze meteen kunt gebruiken of al gelijk aan het schilderen kunt: de UrbanMech, Firestarter, Scorpion, Phoenix Hawk, Rifleman, Marauder, King Crab en Atlas. Echte fans zullen de meeste namen wel meteen herkennen, maar in BattleTech: Gothic krijgen alle BattleMechs een grondige herziening van hun uiterlijk. Vooral de zware Atlas – misschien wel een van de meest iconische ’Mechs ooit – krijgt extra aandacht middels een aantal extra hoofden en decoraties, wat niet het geval was in eerdere ‘boxed sets’.
Daar blijft het gelukkig niet bij. Naast het regelboek van 120 pagina’s krijg je een achtergrondboek van 72 pagina’s en de 32 pagina’s tellende novelle Reclamation and Rise, een speelkaart, kartonnen fiches, dobbelstenen, kaarten voor piloten, Alpha Strike en ondersteuning op het slagveld. De 22 herbruikbare, uitwisbare ‘record sheets’ zijn niet alleen een heel praktische toevoeging, maar ook een noodzakelijke toevoeging voor een spel waarin schade per locatie én hitte per BattleMech nauwkeurig worden bijgehouden. Voor deze prijs zou eigenlijk niemand mogen klagen over de inhoud… al gaan we het zelf toch een beetje doen, want hoewel de BattleMechs zelf in knap 3D-detail worden weergegeven, krijgen we enkel platte kartonnen fiches voor de Abominations. Een gemiste kans, al begrijpen we de keuze wel een beetje – de officiële 3D-modellen van de Abominations worden naar verluidt door productieproblemen pas in 2027 verwacht.

Vertrouwde mechaniek
Hoewel BattleTech: Gothic erg veel diepgang kent, zijn de regels eigenlijk niet zo heel erg moeilijk, al is het wel belangrijk om een aantal tabellen bij de hand te hebben om snel de nodige ‘modifiers’ voor bepaalde dobbelsteenrollen te kunnen vinden.
Er wordt gespeeld op kaarten waarop terrein afgebeeld staat, met daarover dunne zeshoeken die dienen om afstanden te meten, de figuurtjes over te bewegen en te zien wie of wat binnen het gezichtsveld van een ’Mech valt. Ook de hoogte van het terrein wordt erop uitgedrukt, telkens in ‘Levels’: Level 1 (ongeveer 6 meter) reikt ongeveer tot de heupen van een typische BattleMech, Level 2 (ongeveer 12 meter) is even hoog als een gemiddelde ’Mech, Level 3 staat voor een hoogte van 18 meter, enzovoort. Ondanks het feit dat de hele game perfect gespeeld kan worden op driedimensionaal terrein en er dan ook geen zeshoeken nodig zijn (wat ons betreft visueel nog steeds de leukste manier om te gamen), worden er daarvoor geen specifieke regels gegeven in deze basisdoos. Een beetje spijtig, wat ons betreft, al vind je elders binnen het BattleTech-gamma de nodige info om zo te werk te gaan en is het niet eens zo moeilijk om vanuit deze basisregels af te leiden hoe je dat kunt doen.
BattleTech: Gothic wordt in beurten van elk zes ‘Phases’ gespeeld en er wordt enkel gebruikgemaakt van een paar gewone zeszijdige dobbelstenen, al is het handig om er meerdere van verschillende kleuren bij de hand te hebben om alles lekker snel te laten gaan. Elke ’Mech is een aantal punten waard en dus is het gemakkelijk om ervoor te zorgen dat elke speler met een ongeveer gelijkwaardige formatie (meestal een ‘Lance’) aantreedt.
Hoe zwaarder een oorlogsmachine weegt (de UrbanMech weegt 30 ton, terwijl de machtige Atlas maar liefst 100 ton weegt), hoe meer punten die doorgaans waard is, al spelen ook de uitrusting en de vaardigheden van de piloot mee. Dat is niet verwonderlijk, want zwaardere ’Mechs hebben ook meer plaats voor wapens, bepantsering en ‘heat sinks’ (waarover later meer).
In de Initiative Phase rolt elke kant 2D6 (twee zeszijdige dobbelstenen waarvan de resultaten worden opgeteld) om het initiatief te bepalen. Degene die het hoogste rolt, wint, maar het is degene die het laagste heeft gegooid die als eerste een eenheid op het veld moet bewegen. Dat komt omdat de bewegingen binnen een enkele Phase in de werkelijkheid van de game tegelijkertijd gebeuren en je dus een voordeel hebt als je weet wat jouw tegenstander heeft gedaan.
In de Movement Phase kan je een bepaalde ’Mech (of enkele figuurtjes, als je er meer hebt dan jouw opponent) bewegen. Elk model kan stappen of lopen, terwijl sommige ook over stuwraketten beschikken en kunnen springen. BattleMechs die enkel stappen, kunnen ook achteruitlopen. Alles kost Movement Points, ook draaien, al kunnen de meeste oorlogstuigen tijdens de Weapon Attack Phase ook hun torso draaien zonder dat ze daarbij hun voeten of benen moeten bewegen. Terrein kan ervoor zorgen dat er meer Movement Points betaald moeten worden. Eenmaal een speler een enkele eenheid (of, zoals gezegd, meerdere als het aantal figuurtjes aan elke kant niet gelijk is) heeft bewogen, kiest de andere er ook eentje uit om te verzetten, waarna het weer de beurt is aan de eerste speler, enzovoort, tot elke ’Mech de kans heeft gehad om stil te staan, te gaan liggen, recht te staan of naar een andere zeshoek te vertrekken. Dat soort beurtrol geldt ook bij het verklaren van aanvallen, wat ervoor zorgt dat spelers zelden lang moeten wachten voor ze iets kunnen doen.

Tijdens de Weapon Attack Phase mag elke speler om de beurt de aanvallen van een ’Mech met zijn afstandswapens verklaren. Daarbij zijn het gezichtsveld en de schootsvelden van de aanvaller enorm belangrijk, want elk wapen heeft een eigen plaats waar het gemonteerd is en dus een eigen schootsveld. Wapens in de linker- of rechterarm kunnen bijvoorbeeld ook naar de overeenkomstige zijkant schieten, terwijl sommige ’Mechs hun armen zelfs naar achteren kunnen draaien. Hoge bomen, heuvels, rotsen, diep water of andere terreinomstandigheden kunnen natuurlijk verhinderen dat je op een bepaald doelwit kunt schieten. Langeafstandsraketten hebben daar overigens minder last van, want die kunnen indirect worden afgevuurd als een andere eenheid het doelwit waarneemt.
Elke MechWarrior heeft een Gunnery Skill die bepaalt hoe goed hij of zij kan mikken, maar het benodigde dobbelsteenresultaat wordt ook beïnvloed door de bewegingen die de ’Mech en zijn prooi hebben gemaakt, mogelijke beschutting, oververhitting, afstand of eventuele schade. Als je iets raakt, wordt er gerold waar jouw schot landt. Bij salvo’s (meestal van raketten) rol je wel eerst hoeveel van de afgevuurde projectielen effectief raken.
De volgende stap is de Physical Attack Phase. Daarbij kan je bijvoorbeeld jouw armen, benen, enorme handwapens of zelfs afgerukte armen en benen van andere ’Mechs (!) gebruiken om een oorlogstuig dat zich vlakbij bevindt mee aan te vallen. Het is mogelijk om te duwen, te chargeren (al doe je jouw eigen ’Mech daarmee pijn) of soms zelfs om op jouw tegenstander te springen – een iconische en lichtjes suïcidale BattleTech-aanval die nogal toepasselijk ‘death from above’ wordt genoemd. Voor al dit soort aanvallen wordt de Piloting Skill van de besturende MechWarrior gebruikt, en het kan zelfs gebeuren dat zijn of haar ’Mech het evenwicht verliest en op de grond valt.
De schade zelf is in bijna alle gevallen afhankelijk van het totale tonnage van de machine: hoe zwaarder die is, hoe meer verwoesting hij kan veroorzaken. Bij het bepalen van de schade is het belangrijk om te onthouden dat alle aanvallen binnen dezelfde Phase eigenlijk ‘tegelijkertijd’ plaatsvinden: als jouw arm tijdens de Weapon Attack Phase net is kapotgeschoten, kan je in diezelfde Phase bijvoorbeeld nog terugschieten met een wapen dat daarop gemonteerd staat. Elke locatie bevat een aantal cirkeltjes bepantsering die je afkruist. Is er geen bescherming meer over, dan begin je cirkeltjes van de interne structuur van die locatie te doorstrepen, wat ook een controle op Critical Hits met zich meebrengt (net als een worp van 2 op de gewone Hit Location Table, trouwens).
Is er niets meer over dat nog serieus beschadigd kan worden, dan wordt eventuele resterende schade volgens een vast schema naar een volgende locatie overgedragen. Tijdens deze stap kunnen er allerlei dingen gebeuren: zo is het mogelijk om de munitie, de motor, de sensoren, een arm- of beenactuator of een ander belangrijk intern onderdeel te vernietigen. Leuk weetje: de MechWarrior bevindt zich in een cockpit in het hoofd van zijn ’Mech.
In BattleTech: Gothic komen daar de Abominations bij, die eigen regels voor beweging, aanvallen en schade hebben. Kleinere exemplaren kunnen in groepen opereren, terwijl de grootste monsters afzonderlijke eenheden vormen. Ze gebruiken voor hun fysieke aanvallen een eigen AniMelee Skill en houden geen hitte bij zoals BattleMechs.
Iets anders wat BattleTech bijzonder maakt, is de Heat Phase. Zie je, elke BattleMech genereert hitte bij zowat alles wat hij doet, van lopen tot het afvuren van wapens. Die hitte moet afgevoerd worden via ‘heat sinks’, die zélf ook beschadigd kunnen worden. Hoe meer afvoerpunten je verliest tijdens een gevecht, of hoe vaker je te veel in een beurt probeert te doen, hoe hoger de kans wordt dat je jouw ’Mech oververhit en er iets naars gebeurt.
Dit alles voegt een bijster interessante dimensie toe aan BattleTech: Gothic en is meteen een van de redenen waarom wij niet voor de Beginner Box zouden gaan, aangezien daar wordt gewerkt met simpelere regels en niet met hitte, zoals voor deze basisset wél het geval is. Gothic voegt bovendien een optionele Dazzle Mode voor lasers toe: die produceren dan minder hitte en veroorzaken minder schade aan BattleMechs, maar behouden hun volledige schade tegen Abominations.
Tijdens de End Phase handel je de resterende effecten af en dan kan er een nieuwe beurt beginnen. Een spel duurt gewoonlijk tot de tegenstander capituleert, tot hij of zij zonder gevechtseenheden valt, of tot er een vooraf bepaald doel is volbracht. Deze basisset bevat enkele scenario’s daarvoor, maar in de vele BattleTech-uitbreidingen kan je nog hopen andere opties vinden, die je waar nodig aan Gothic kunt aanpassen.
De regels van BattleTech: Gothic zijn duidelijk en behoorlijk compleet, mét voldoende eigenheid. Doorheen de decennia is steeds weer gebleken hoe robuust de onderliggende BattleTech-regels zijn en bovendien vind je elders in de reeks volledige regels om jouw eigen BattleMech in elkaar te steken. Tel daar de uitbreidingen en de vele extra ’Mechs, persoonlijke wapenrustingen, voertuigen en wapens die daarin prijken bij en je begrijpt dat deze tabletopgame tot de absolute top behoort.

Vlees tussen het staal
De Abominations leveren de wezenlijke vernieuwing. Ze bestaan in verschillende grootteklassen, van kleinere wezens die in groepen opereren tot immense individuele monsters. Hun aanwezigheid verandert niet alleen het uitzicht van het slagveld, maar ook de keuzes die je maakt.
Een interessant voorbeeld is de optionele Dazzle Mode voor lasers. Die vermindert de hitteontwikkeling en de schade tegen BattleMechs, terwijl de wapens tegen Abominations hun volledige schade behouden. Daardoor krijgt wapenbeheer een extra afweging: wat verstandig is tegen een naderend monster, hoeft dat tegen een gepantserde machine niet te zijn.
Andere optionele regels behandelen begeleiders die Abominations ondersteunen en wezens waarvan de identiteit aanvankelijk verborgen blijft. Vooral dat laatste past goed bij de horrorinsteek: je ziet een dreiging naderen zonder onmiddellijk precies te weten waartoe ze in staat is. Die aanvullingen maken de nieuwe setting tastbaar in de spelregels, al brengen ze ook extra uitzonderingen mee.
Beoordeling
BattleTech: Gothic is een aantrekkelijk alternatief voor spelers die van BattleTech of andere strategische ‘miniature battlegames’ houden, maar zich aangetrokken voelen tot een nog macaberder universum dan we al van de feodale sterrenmaatschappij uit de normale tijdlijn gewend zijn. Ook liefhebbers van kaiju zullen misschien wel meer aan hun trekken komen, al zijn de Abominations wel echt hun eigen ding en verwachten we een absolute meerwaarde wanneer ze ook als officiële 3D-miniaturen beschikbaar zijn. Zo lang hoef je echter zeker niet te wachten, want de uitgebreide achtergrond, nieuwe mini’s en regels voor Abominations geven deze doos – en bij uitbreiding de hele spellijn – absoluut voldoende inhoud en aantrekkelijkheid. De vertrouwde ‘toegankelijke complexiteit’ blijft aanwezig, en daarmee is ook BattleTech: Gothic dus gewoon een van de allerbeste miniature games die we ooit in handen hebben gehad.
Tekst: Dirk Vandereyken

Opmerkingen