19 aug5 minuten om te lezen


6 jul11 minuten om te lezen


18 feb6 minuten om te lezen


16 dec 20258 minuten om te lezen


27 nov 20255 minuten om te lezen


26 nov 20256 minuten om te lezen



Scroll naar beneden na het klikken om de pagina-inhoud te zien / Scroll Down After Clicking to See Page Content
































Cohors Cthulhu: Gamemaster’s Guide is een van de twee basisboeken die nodig zijn om het gloednieuwe Cohors Cthulhu te kunnen spelen – een tabletop rollenspel waarin de Cthulhu-mythos die oorspronkelijk werd bedacht door de meest toonaangevende gotische horrorschrijver aller tijden (H.P. Lovecraft), de sfeer die zo goed wordt neergezet in een van de oudste en nog steeds beste horrorrollenspelen aller tijden (Call of Cthulhu van Chaosium), en de alternatieve geschiedenis van Achtung! Cthulhu (waarbij de Lovecraftiaanse horror wordt getransponeerd naar de periode rond de Tweede Wereldoorlog) mooi samenvloeien in een setting die zo’n twee millennia geleden plaatsvindt – een periode die zich geweldig goed leent tot een hele resem griezelverhalen.
Terwijl de Player’s Guide bijna alle regels bevat en uit de doeken doet hoe je personages moet maken, focust de Gamemaster’s Guide op de ‘setting’ zelf – en op de vele mogelijke verhalen die erin verteld kunnen worden, van pure horror tot politieke intriges, militaire campagnes, mysterieuze onderzoeken, avontuurlijke expedities en epische confrontaties met bovennatuurlijke machten.

Klik op de link hierboven om de hele recensie te downloaden in verrijkt pdf-formaat
De geschiedenis
We schrijven de tweede eeuw na Christus. Onder keizer Marcus Aurelius is het Romeinse Rijk een van de machtigste beschavingen ter wereld – een beschaving die in werkelijkheid is gevormd door krachten die al duizenden jaren lang aan het werk zijn.
Sinds het begin der tijden bestaan er twee soorten oppermachtige wezens: de Elder Gods en de Outer Gods. De Elder Gods kunnen bezwaarlijk goedaardig genoemd worden, maar ze staan wél voor orde, niet in het minst omdat ze andere levende wezens nodig hebben om over hen te dromen en om hen te aanbidden. Het zijn net deze gedachten en gebaren die hen gestalte geven – zonder zouden ze vormloze creaturen blijven, zonder veel reden om hun invloed uit te oefenen op het universum. De Outer Gods daarentegen zijn chaotisch en volstrekt buitenaards, zonder gemakkelijk te vatten motieven en zonder de nood om andere wezens te vrijwaren van het kwaad. Meer zelfs: als deze onkenbare abominaties hun zin zouden krijgen, zouden ze alle werelden verslinden, zonder dat ze ooit voldaan zouden kunnen worden door de totale vernietiging die ze kunnen veroorzaken.
Aan de kant van de Elder Gods stonden ooit de Hyperboreans – een oeroud ras dat zich doorheen de ruimte had verspreid en duizenden andere werelden had bevolkt. Omwille van hun alliantie waren de Hyperboreans echter in een constante oorlog met de Elder Gods verwikkeld – een oorlog die werd uitgevochten met immense stadsschepen en wapens die volledige zonnen konden vernietigen. Uiteindelijk zou dit haast onmogelijk te bevatten conflict leiden tot een laatste, groots gevecht in de buurt van een toen nog vrij nieuwe aarde. De Elder Gods achtten zich zegevierend door de manifestatie van een van hun grootste telgen, de afschuwelijke god die bekendstond als Yog-Sothoth, maar ze hadden er niet op gerekend dat diens verschijning in fysieke vorm hem ook kwetsbaar zou maken.

Een jonge Hyperboreaanse leidster, Maeren, trok mee ten strijde tegen dit onbevattelijke wezen, maar tegen de tijd dat de confrontatie voorbij was, was ze een van de enige Hyperboreans die alles nog zonder al te zware mentale en fysieke schade had overleefd. Toch hadden ook de Outer Gods een genadeloze nederlaag geleden. Yog-Sothoth was getransformeerd in zijn vorm als Zwarte Zon, maar minstens een gedeelte van hem was gevangen en de anderen van zijn soort waren verbannen.
Maeren, op haar beurt, trok de rest van de Melkweg in, op zoek naar wat nog overbleef van haar beschaving. De weinige Hyperboreans die de slag hadden overleefd, hadden zich echter al teruggetrokken naar de aarde en de gedaante van mensen aangenomen, wat hen verzwakt en met verminderde capaciteiten achterliet, of waren gevlucht naar andere uithoeken van het universum, met gelijkaardige gevolgen.
Maeren had zichzelf ondertussen onderworpen aan donkere occulte rituelen, waardoor ze onsterfelijkheid had bereikt, zolang ze zich geregeld jarenlang kon terugtrekken in de ruimte om nieuwe krachten op te doen op plaatsen waar de oude Hyperboreaanse technologie die ze gewend was haar de mogelijkheid gaf om uit te rusten. Op aarde zag ze de opgang van Atlantis, gedeeltelijk aangedreven door flarden kennis die waren achtergelaten door de Hyperboreans.
De burgers daar zagen haar als een haast goddelijke figuur – een misopvatting die ze slim cultiveerde, terwijl ze de inwoners ook leerde omgaan met een soort kristallen die samen met het zeldzame metaal orichalcum konden worden ingezet om uiterst effectieve wapens en metalen wapenrustingen die bestand waren tegen nagenoeg eender welk aards metaal te vervaardigen.
Helaas: in haar poging om ervoor te zorgen dat de mensen van Atlantis niet hetzelfde lot zouden moeten ondergaan als de Hyperboreans, had Maeren de Atlanteans ook verboden om hun macht te proberen uit te breiden, wat voor heel wat wrijving zorgde bij sommige op eer beluste generaals, die haar afwezigheden sluw uitbuitten om ook impure kristallen te gebruiken, ondanks het feit dat Maeren hen daarvoor had gewaarschuwd en hen had genoopt om enkel pure kristallen in te zetten.
Hoewel de imperfecte kristallen voor tijdelijke wapens konden zorgen en daarna onbruikbaar werden, waren er goede redenen voor het verbod. De onzuivere blauwe kristallen waren immers gebonden aan de gevallen god Sarthothus, die na een verloren conflict met de Elder God Nyarlathotep zijn vorm had verloren, maar nog steeds sluimerde.
Sarthothus wist de Atlanteans te manipuleren en tegen elkaar op te zetten, en tegen de tijd dat Maeren terugkeerde, was Atlantis al zo goed als verloren. Maerens wraak zou zoet zijn. Ze verzamelde de overgebleven ongecorrumpeerde leiders en liet hen een laatste bastion tegen de corrupte Atlanteans en de volgelingen van Sarthothus vormen, terwijl ze zelf een godslasterlijk ritueel uitvoerde om aspecten van de Elder God Crom Cruach aan te roepen. Het resultaat was niets meer of minder dan de vernietiging van Atlantis, terwijl degenen die Maeren om zich heen had verzameld op haar aangeven wisten te vluchten naar andere uithoeken van de wereld.
Doorheen de millennia is Maeren de geschiedenis van de aarde blijven beïnvloeden. Terwijl nieuwe goden om haar heen opstonden – waaronder Nodens, die zou uitgroeien tot een nieuwe, versterkte manifestatie van Nyarlathotep – bleef Maeren haar invloed uitoefenen, tot zelfs het oprichten van het Romeinse Rijk toe. Sommige overlevenden en nakomelingen van de Atlanteans proberen nog altijd de verloren glorie van hun beschaving te herstellen.
Anderen hebben zich volledig overgegeven aan duistere machten, terwijl weer anderen vooral proberen hun eigen bestaan te verlengen – pogingen die hebben geleid tot het ontstaan van machtige, bijna onsterfelijke individuen die zich achter verschillende identiteiten verschuilen en vanuit de schaduw politieke en religieuze bewegingen manipuleren. Hun plannen bestrijken soms meerdere generaties, maar zelden kan er zo lang gewacht worden om stokken tussen de wielen van de Elder Gods en hun plannen te steken.

Het Romeinse Rijk als strijdtoneel
Cohors Cthulhu vindt vooral plaats rond 165 na Christus – de periode van de Pax Romana, waarin de relatieve stabiliteit binnen het rijk zwaar onder druk staat. Aan de grenzen ontstaan steeds weer nieuwe conflicten, de betrekkingen met verschillende Germaanse stammen zijn enorm gespannen en een aantal dodelijke epidemieën – waaronder de afschuwelijke Antonijnse Pest – bedreigen de bevolking. Cohors Cthulhu vindt dus plaats tegen een achtergrond die gekenmerkt wordt door militaire discipline, politieke ambitie, religieuze overtuigingen en sociale ongelijkheid – een achtergrond die zich uitstekend leent tot een schier eindeloze reeks van mogelijke avonturen.
Germania: de gevaarlijke grenzen van de beschaving
Hoewel het volledige Romeinse Rijk en de omliggende gebieden vanzelfsprekend als decor kunnen dienen, concentreert de Gamemaster’s Guide zich voornamelijk op de Germaanse grensgebieden. Dat is een logische keuze, aangezien de aanwezige politieke en culturele spanningen vanzelfsprekend een uitstekende voedingsbodem kunnen vormen voor mysterie, suspens en actie. Op de grens tussen het Romeinse grondgebied en de landen daarbuiten zijn enorm veel verschillende beschavingen, Romeinse forten, grensposten, nederzettingen, handelsnetwerken en religieuze tradities te vinden.
De bossen zijn hier uitgestrekt, met een dik bladerdek, de gebieden zijn heuvelachtig, de dorpen veelal afgelegen en oude gebruiken spelen op veel plaatsen nog steeds een grote rol. Verhalen over vreemde verschijningen, vervloekte locaties en bovennatuurlijke wezens zijn schering en inslag, zonder dat het meestal duidelijk is hoeveel waarheid ze bevatten. Het leent zich allemaal uitstekend tot het soort Lovecraftiaanse horrorverhalen die Call of Cthulhu zo kenmerken.
Laurium: een uitvalsbasis voor avonturiers
Het is altijd leuk als een rollenspel ook een mooi uitgewerkte uitvalsbasis heeft voor de personages die door de spelers zullen worden geïncarneerd. TTRPG’s als Shadowrun, Cyberpunk en Vampire: The Masquerade doen dat erg goed met steden als Seattle, Night City en Gary. Blades in the Dark heeft Duskvol, City of Mist heeft The City, Electric Bastionland heeft Bastion, Coriolis: The Third Horizon heeft Coriolis Station, Mutant: Year Zero heeft The Ark, RuneQuest: Roleplaying in Glorantha heeft Dragon Pass, The One Ring heeft Eriador, en ga zo maar door. Cohors Cthulhu kiest voor het fictieve Laurium, een Romeinse grensregio waarin soldaten, handelaars, reizigers en vertegenwoordigers van verschillende bevolkingsgroepen elkaar ontmoeten.
We krijgen allerlei immens nuttige details, waaronder informatie over de regering, de economie, belangrijke facties, interessante locaties en notoire inwoners. Het wordt allemaal uitgesmeerd over 21 pagina’s – niet zo gek veel, maar samen met de vele monsters en Non-Player Characters die later in het boek beschreven worden voldoende om op terug te vallen.

De geheime organisaties achter de Hidden Wars
Een van de grootste troeven van de Gamemaster’s Guide wordt gevormd door de vele tot de verbeelding sprekende groepen en organisaties die achter de schermen aan de touwtjes proberen te trekken. Zo zijn de Temperari zorgvuldig geselecteerde agenten van Maeren, die hen inzet om haar plannen tegen de Outer Gods uit te voeren en op die manier wel eens de redders van de mensheid zouden kunnen zijn, maar dan zonder dat ze veel inzitten met individuele mensenlevens; proberen de leden van het geheime genootschap Fingers of Dawn vanuit Rome onder het mom van een religieuze cultus die de godin van de dageraad vereert uitzonderlijke individuen te vinden die ze kunnen inzetten in hun strijd tegen zowel de Outer Gods als (in mindere mate) Maeren en haar volgelingen; en proberen allerlei gedegenereerde cultussen en hun volstrekt krankzinnige volgelingen de afschuwelijke buitendimensionale entiteiten door middel van perverse rituelen en offers naar de aarde te brengen.
Gelukkig zijn niet alle sekten verenigd en dat heeft veel te maken met hun somtijds ver uit elkaar liggende motieven; sommige dienen specifieke godheden, terwijl andere naar persoonlijke macht streven of eigenlijk gemanipuleerd werden en nauwelijks begrijpen wat er werkelijk op het spel staat. Een van de meest agressieve cultussen is de Cult of Mormo, die, onder andere dankzij haar band met Atlantis, wordt opgeworpen als een van de voornaamste bedreigingen in Germania – zowel voor de Romeinen als voor de diverse plaatselijke stammen.

Snoep voor de spelleider
Cohors Cthulhu: Gamemaster’s Guide werd geschreven door vier auteurs die donders goed weten wat een rollenspel dat de al gekende Lovecraftiaanse mythos combineert met geschiedkundige feiten uit de Oudheid nodig heeft. Het hoofdstuk voor Gamemasters staat niet alleen bol van goede raad, maar bevat ook heel wat suggesties rond hoe je speltermen narratief kunt vertalen naar de horror binnen het Romeinse Rijk, van Extended Tests tot Threat, Truths en meer.
Het is enorm nuttig en behoorlijk evocatief, al zijn we misschien net iets minder fan van het hoofdstuk rond de Voidforged, waarvoor de Player Characters een transformatie moeten ondergaan die hen een soort superkrachten geeft. Het doet te veel denken aan de Soulforged van Warhammer en komt de verder uitstekend weergegeven sinistere sfeer van het rollenspel niet ten goede.
Beter vergaat het de hoofdstukken rond relikwieën en magie, waarbij zelden wordt vergeten dat het hanteren van occulte krachten meestal gepaard gaat met risico’s – het kan vaak corrumperend werken, en de beslissing om magie te gebruiken en bijvoorbeeld iemand te moeten offeren om ervoor te zorgen dat een grotere groep bondgenoten kan overleven, kan potentieel voor heel wat spannende momenten en moeilijke dilemma’s zorgen.
Beoordeling
Tegen de tijd dat we aankomen bij de appendices en de vele willekeurige tabellen, doen we de cover van het boek dan ook met veel voldoening dicht. Cohors Cthulhu heeft ons immers precies gegeven waar we op hadden gehoopt: een geweldig rollenspel dat de ‘setting’ ten volle benut om de buitendimensionale horror van Call of Cthulhu een nieuwe dimensie te geven. Wij zijn alvast onder de indruk en met ook nog eens de ‘miniature battle game’ en de vele beschikbare figuurtjes erbij, is Cohors Cthulhu eigenlijk gewoon een verplichte aanschaf.
Tekst: Dirk Vandereyken

Opmerkingen